DOTA死了!一个绝望的玩家如是说

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如果你在这段时间打开微博,搜索有关“DOTA2”的话题,你会闻到一股扑鼻而来的戾气。如果你不是很在意人品,或者对性别认知很有自信,也可以去SG或NGA的狂战区逛一逛——前者的硬核程度已经让人很难吃下午饭,后者则是试图从KDA的角度出发,判断队友是否属于“打了几千盘DOTA却没有任何长进的老废物”。还有空的话,你不妨去几个数据统计网站查一下DOTA2在TI9结束后的玩家在线数量,或者去看一下DOTA2在Twitch上的排名。用不了多久,你就得出一个和我类似的结论——DOTA2就算还没死,也离死不远了。

DOTA死了!一个绝望的玩家如是说

 

7.22版本发布于今年的5月24日,如果如传言所说,下一个大版本更新是在Major之后,即11月25,那么整个7.22版本的持续时间就达到了史无前例的六个月。半年更一次,这是DOTA2之所以死亡的直接原因。但鉴于世界上还有许多人沉迷于十几年前的经典游戏,有一说一,DOTA2的真正死因不在于更新频率过低,而是因为V社没有设计出一个令人满意的版本。

匹配究竟错了啥?7.22更新怪现状

没错!在线人数直线下坠——甚至不如同为V社游戏的CS:GO;赛事关注度大不如前——别打开MAX新闻,我打赌你说不出ESL汉堡站的冠军是谁;社区变得乌烟瘴气——拜托你千万不要去搜“微距”。一切,都是因为V社把DOTA2改成了一款不好玩的游戏。

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我不是有五年从业经历的HR,我只是一个从6.48开始接触游戏的老玩具;我不是一个靠菠菜在上海买房的从业者,我只是一个从TI2开始看比赛的老观众;我不是拿过两个TI冠军的选手——地球上只有五个人是,所以我打赌你也不是,只是一个靠运气打上5000分的酱油。但即便是这样的一个人,也能感觉到,7.22版本是一场巨大的灾难。

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为什么敢下这样的断言呢?是因为我体验过真正好玩的DOTA。用不着追溯到那个希望尚存的2008,就在去年——在2018年,DOTA2也是一个能让人玩下去的游戏。在7.19版本,一号位并不难混,二号位不是“芒果打野”二选一,三号位也没有像今天这样强势,四五号位的英雄选择也更加多元。但即便是在那个时候,有先见之明的玩家也看到了即将到来的危机。

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DOTA2的更新步调是从何时开始失控的?绝对不是今天。不过有必须指出的是,V社在过去几个月对天梯匹配系统的各种调整,是彻底失控的前兆——很明显,V社对在线人数的急剧下滑感到不安,但他们并不愿意打乱早些时候的安排。为了证明“自己正在着手解决问题”,设计师便开始对人畜无害的匹配系统大动干戈。

几个月前,分位置匹配还是本子的独占内容。我个人对这样的匹配机制并不反感,为了“提高玩家的游戏体验”,把本子的独占内容推而广之也是好事一桩。但之后以“加速匹配进程”为理由提出的各种举措,完全是没事找事——排核心位置的人多,所以他们排的慢。至于为什么所有人的匹配速度都越来越慢,不是因为“玩酱油的人越来越少”,而是因为“玩DOTA的人”越来越少。让所有人都勾上“酱油”位,匹配速度就会变快吗?当然不会,因为玩家的总数在变少!让所有人都勾上“所有位置”,不等于没改?

从Old School到工业流水线

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差不多在17年的时候,就有玩家在SG论坛指出,V社陷入了上述这种“头痛医头,脚痛医脚”的思维误区。曾几何时,我还以为这是只有暴雪设计师才会染上的怪病——战士强,砍战士;猎人强,砍猎人。这样做的最终结果是,魔兽世界的职业严重同质化极其严重。的确,你不能说鬼蟹的思维完全不对——“大家都一样”确实是最彻底的平衡。可问题是,玩家毕竟是在玩游戏,最后还是要图一乐。为了平衡性砍掉“有趣的部分”,注定是得不偿失的。

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过去,暴雪是可以做出好游戏的——我说的不是像守望先锋这种“好游戏”,而是像星际争霸1、魔兽争霸3那种好游戏。碰巧,那个时候的V社也可以做出半条命和求生之路。但如果你对近几年“3A大作”的开发过程稍有了解,你就会知道这并不是一个巧合。正如马丁·斯科塞斯认为漫威电影不是真正的电影一样,如今,某些大厂开发的“3A大作”也并非是真正的游戏——他们是工业流水线上的产品,是精装版的换皮手游。至于暴雪和V社,和某些大厂一样,他们也在某个时候丢掉了自己的Tegridy。今天的暴雪和V社不仅以“解决问题”的方式对待游戏,更以“解决问题”的方式对待玩家——有人抱怨某个英雄太强了,砍了就行。

一个更好的例子是去年的暴雪嘉年华,“Do you guys not have phones?”,一个现成的例子是War3重置版引发的剧烈争议。

后现代的两种幻觉

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对于外行来说,任何一个小错都会让他受千夫所指。但对于内行来说,任何一个大错却仅仅会让下一个季度的财报没有上一个季度好看。换成世界上任何一个别的开发商,Artifact都会是一场公关危机,但对于V社而言——Artifact的失败却好像没发生过一样,玩家们没有得到任何补偿,游戏直接断更到现在。必须承认,当钱来的太容易时,总会让人产生“做什么都不会被惩罚”的幻觉。但这仅仅是幻觉,几天前,刀塔霸业的大更新没有让在线人数爬回10。近两年,V社在硬件领域不断碰壁——从最早的手柄,到后来的VR头显,市场反馈恶评如潮!至于近期传言要和苹果合作开发的AR眼镜,八成也是同样的下场。

放在几年前,说“V社已经不会做游戏了”,会被当成某种奇怪的巨魔言论。但直到V社做出一个真正的好游戏、好设备,或发布一个有诚意的大更新前,我都会坚持这个的观点。

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如果你是一个DOTA玩家(非云),或许你会同意本篇文章的部分观点。但如果你不是一个DOTA玩家,或者说,如果你是碰巧就是对DOTA仇恨程度最高的那批人,听到“DOTA死了”或许会让你很开心。不过,LOL的奖金数在今年也有下跌的趋势。套用一句比较流行的话,“英雄联盟很难再有下一个“十周年”了”。如果算上“从来都没火起来”的风暴英雄,整个MOBA游戏市场已经进入了生命周期的末端。也许有人会拿RTS举例子,证明“MOBA到了要被淘汰的时候,一切都是演化的一部分”,而所有抱着某种游戏类型不放的人都是新时代的卢德分子。

这种观点不值得花力气反驳,因为认为技术进步会像质数一样无穷无尽是另一种幻觉。不过,这倒是和最终的解决方案有关——是的,为了避免“光骂不做”的嫌疑,我会提出几点自己的建议。当然,如果V社继续保持“强谁砍谁”的“暴雪”思维,DOTA永远也好不起来。

浩劫与重生

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过去,冰蛙会采纳社区的意见。如今,在Reddit里YY英雄的人变少了,但过去几年已经积累了数量可观的帖子,这是一笔巨大的财富。当然,更多的财富埋在英雄联盟、风暴英雄和其他MOBA游戏那里。这些游戏虽然都濒临死亡,但他们也有过好玩的版本。这不是抄袭,这是在“模块化创新”——把英雄联盟拆了,把小龙、峡谷蟹、会撞塔的甲壳虫拿过来;把风暴英雄拆了,给所有英雄做两个大招,给天赋树带上任务。最直接的做法当然是把英雄“搬运”过来,比较投机取巧的做法是,把英雄拆了、再重新组装一遍。最后,为了避免长达两个小时的膀胱局,建议在50分钟后,每隔五分钟刷特殊赏金符,吃满五个的队伍可以一炮打爆对面的基地。

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