海外怎样充值大王不高兴

 

海外充值大王不高兴就来易卡

妥协之前,《大王不高兴》是怎么让玩家不高兴的

最终,《大王不高兴》选择了妥协。

 

昨日,《大王不高兴》发布了维护公告,表示将针对公测几日来收集到的用户反馈优化游戏体验,具体的做法包括限时和常驻卡池的保底机制、大(海)量资源福利、角色平衡性调整、角色皮肤赠送、新角色加入。

 

海外怎样充值大王不高兴

 

 

在Taptap上,同样的一份公告,官方表述的态度更加诚恳:

 

#大王不高兴# 公测上线至今,我们收到了非常多的反馈和建议,其中包含抽卡体验问题、游戏肝度问题、德古拉立绘问题等。


团队在第一时间进行反思和研讨,为了给各位更好的游戏体验,制定了版本更新计划。

我们决定将于1月15日8:00-11:00进行全服停机更新维护,维护结束后将会开放一系列奖励活动。


我们深知目前仍有诸多不足,游戏的改进空间还很大。更多的优化改进也会持续进行,会在后续的版本中一一体现,灵府上下一定尽自己最大的努力让游戏越来越好,鞠躬。

 

在这份公告中,官方对玩家的建议进行了总结,结合优化的内容,传递出来一种“正在努力回应玩家体验”的讯息,其态度之低,使得这份公告除了传达游戏新内容外,更添了一份道歉信的含义。

 

为何要“道歉”?

 

事实上在上线公测之后,《大王不高兴》的评分就一路走低,Appstore上3.8分,Taptap上滑落至5.9分(维护公告发布之前)。

海外充值大王不高兴

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玩家丝毫不吝啬地表达着对游戏的不满,德古拉(游戏中的角色)形象太丑、抽卡无保底太坑、游戏内容太肝……于是便有了公告开篇的这段表述。

 

这样做显然是有意义的,在公告的留言区,不断涌现出站队官方的评论。

 

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海外怎样充值大王不高兴

 

公告发出的第二天(今日),《大王不高兴》在Taptap上评分的颓势得以遏制,甚至还出现了小幅上涨,之前是5.9分。

 

海外怎样充值大王不高兴

 

不到一周时间,收集问题、迅速回应,低姿态、高福利,可能是《大王不高兴》目前能给出的最好的答案。

 

然而,无论态度如何低,福利如何高,就目前的改善方案来看,这些手段只是在隔靴搔痒,难以从根本上解决游戏遇到的问题。

 

至少包装的很好

 

优秀的Live2D、可爱的Q版形象、抢眼的技能CG……可以将其总结为目前动漫风游戏的基本素质,也可以归纳为《大王不高兴》的优势,这些套话此处不再多费口舌。但对于IP还原的把握,《大王不高兴》的确做出了特色。

 

原作《阎王不高兴》属于较为沙雕、轻松愉快风格的条漫,但这种风格也使得作品本身缺少足够的战斗场景,来让如今国内以养成驱动战斗的卡牌游戏施展拳脚。

 

没有敌人?那就创造敌人。

 

于是在《大王不高兴》中,一言不合就打架成为了惯例。没有什么原因,可能方才还在正常对话,突然就开启了战斗。这种设定在一些剧情很正经的作品中非常突兀,但对于原作略显无厘头的设定来说恰到好处,一旦玩家习惯了这个设定,游戏正常的养成内容便很容易延续。

 

与此同时,《大王不高兴》做了一件比较巧妙的事,它将一些功能引导、剧情内容融入战斗场景中,让剧情流程推进的更为顺畅。

 

海外怎样充值大王不高兴

 

此外,《大王不高兴》的游戏也参考了原作的设定,进行了一些“放飞自我”的改动。

 

比如原作漫画、动画的世界观虽然有大量中西文化的碰撞,但其中角色使用的语言都是中文,阎王讲中文、人类讲中文、西方撒旦依然能够说出一口流利的中文。

 

这种设置一方面是出于玩家理解的考虑,另一方面则在于动漫作品的惯性,使这种“宇宙通用语言是日语(中文......)”的设定深入人心。

 

近些年来,部分作品为了强调异世界的差异,也会采取一种为主角提供翻译能力、功能的设定,来呈现世界都说一种语言的合理性。

 

但《大王不高兴》游戏则反其道而行,游戏中,漫画无法表现的文化碰撞突然出现,撒旦的英语、死神的希腊语、阎王的汉语……在全宇宙理应都会说中文(日语)的状态下,这种“泥石流”的设定成功抓住了用户的眼球,将国漫的吐槽、娱乐属性很好的阐释出来。

 

画面表现、多角度对世界观的还原,使得《大王不高兴》有了一副好看的皮囊。不过,好看皮囊下,《大王不高兴》似乎缺乏有趣的灵魂。

 

玩法的困境?

 

有趣的灵魂指的是玩法。

 

《大王不高兴》的玩法略有争议:《阴阳师》的既视感对于《大王不高兴》来说是一个不可回避话题。

 

养成系统相似、战斗系统相似、角色功能设定相似,《阴阳师》中的大部分核心玩法,在《大王不高兴》中都能找到对应关系。

 

当然,《大王不高兴》也融入了一些不同的玩法,比如在盘古秘境中,《大王不高兴》尝试融入了Rougelike玩法,使其更具有探索的趣味;比如在元神合一玩法中,《大王不高兴》为玩家提供了一种获取强力角色的新方式,让角色获取更具有目的性……

 

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不过,虽然在美术风格上有所区别,战斗表现上变成了横版战斗,融入了一些新的玩法,但明眼人不难看出二者内在的相似性。

 

好在,玩法上的借鉴并不需要回避。

 

一方面,灵游坊和网易的关系比较微妙。网易很早便同灵游坊建立了合作关系,灵游坊早期的知名手游《影之刃》便是交由网易发行。2017年,杭州网易雷火科技有限公司入股灵游坊,在成为灵游坊第二大股东的同时还担任了其企业法人一职。

 

海外怎样充值大王不高兴

 

网易雷火不用多说,《阴阳师》玩家多少都会对其有所耳闻。在此类关系下,两款游戏的玩法相近,与其说是借鉴,倒不如说是合作的结果。

 

另一方面,经历了多年手游的洗礼,很多国内玩家已经过了“愤青”的时期,市面上不断有成功的作品,告诉市场多数玩家更在乎游戏的整体品质而非单一孤立的玩法。

 

事实上,不少玩家在评论《大王不高兴》时,会带有一种限定表述:不管你抄没抄、你就算抄XXX也好……虽然表述方式不同,但传达的含义不尽相同:玩家并没有非常反感玩法的相似。

 

那么回过头来说,魔灵-Like(《阴阳师》后,玩家对此类游戏予以的称谓)玩法无趣吗?

 

当然不是,《魔灵召唤》、《阴阳师》、《第七史诗》等多款游戏的口碑和成功验证了这种玩法的可行性。

 

魔灵-Like本身极具深度,完整的资源流动链、深度的养成逻辑、“硬核”和休闲玩家可以各取所需的游戏体验……

 

玩法层面,《大王不高兴》其实选择是一种经过验证的、非常完整的玩法。那么《大王不高兴》的问题在哪?

 

“理想”和“现实”的差距

 

其实从B站的发行思路上已经能够看出些眉目。

 

昨日,游戏客栈X爆款时代对《大王不高兴》的投放进行了总结,其中提到,B站在抖音进行了大量的投放。抖音的用户群体有什么特征?其实思考一下过去一年为什么小游戏、休闲游戏能够通过抖音取得成功,便不难理解其用户特征。

 

此外,其中还进一步展示了B站投放时选择的素材,总体强调大众、轻松(不硬核)。

 

海外怎样充值大王不高兴

 

图片来自游戏客栈X爆款时代公众号

另一方面,《大王不高兴》邀请了尹正作为首席体验官,也就是说找明星“代言”。

 

B站的发行方式,已经说明了其对《大王不高兴》的定位:休闲、轻松、愉快。

 

事实上,灵游坊在游戏的包装上也遵从了这种定位,其有意无意间都在营造着这种无厘头、休闲的游戏体验。

 

但是多款游戏已经说明,魔灵-Like玩法和休闲的体验具有天然的矛盾。魔灵-Like强调收集、养成体系带来的充实感、成就感,《阴阳师》中极具深度的PVP设计其实是让这种养成能够找到宣泄口。在游戏的过程中,玩家自然会有“肝”的感受,但与此同时,“肝”所带来的收获,又使玩家“痛并快乐着”。

 

选择这种玩法,本身已和《大王不高兴》定位的主要用户有所区隔,本应当的做法是,通过削弱养成的复杂性和养成的难度来稍微调和这种矛盾。

 

其实《大王不高兴》也做了相关的内容,通过大量的辅助玩法来降低玩家获得资源的难度,比如可直接在副本中掉落和兑换的满级的升星材料,比如大量的玩法收益直接兑换的养成素材……

 

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但整体上,“弱化”养成的方式并不到位,同时辅助玩法的庞杂和收益问题掩盖了《大王不高兴》做出的努力。更甚者,《大王不高兴》还加入了其他的养成内容,加剧了矛盾的不可调和性。

 

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繁杂的资源获取玩法反而也是累赘


此外,在IP的角度上,不同于《阴阳师》深度、正统的剧情体验,《大王不高兴》搞笑、不需要过度思考的风格让其很难承载魔灵-Like这样的玩法。

 

简单形容一下二者的IP体验:

 

《阴阳师》:XXX怎么是反派?我站XX和XXCP!

 

《阎王不高兴》:哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈嗝哈哈哈哈哈哈哈哈哈笑死我了。

 

区别一目了然。

 

用户定位、内容体验、游戏玩法的不匹配,让《大王不高兴》就很难去找到精准适合的用户。在玩家体验需求和游戏玩法出现根本矛盾的时候,玩家更容易从游戏中找到不满意的点,不满抽卡几率、不满骗氪、不满卡关……游戏中的问题无论大小,此时都会被的放大成为玩家宣泄不满的对象。

 

本质的矛盾不解决,《大王不高兴》很难走出其玩法承载的长度。

 

好在玩家是善良的,道歉、福利,能够短时间让玩家将怨气抛到脑后,说出一句“真香”。但以后怎么办,这是《大王不高兴》想要走远,需要马上思考的问题。

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